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 Serpentine Shine Caverns Guida a HYDROSS THE UNSTABLE

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MessaggioTitolo: Serpentine Shine Caverns Guida a HYDROSS THE UNSTABLE   Serpentine Shine Caverns Guida a HYDROSS THE UNSTABLE EmptyMer Ott 29, 2008 11:37 am

SERPENTSHRINE CAVERN

HYDROSS THE UNSTABLE
A cura di Wiz
Hydross e' il primo boss che potete trovare a SSC (ma nulla vi vieta di skipparlo e provare uno degli altri boss) e ha fondamentalmente due fasi dall'inizio alla fine del combattimento (una frost/water e una nature/poison).
E' posto al di sotto di due raggi di luce che lo "purificano" (fase frost), ma se viene spostato troppo dalla zona in cui si trova all'inizio passa in fase nature summonando i rispettivi adds.
Richiede parecchio dps (ma non tanto quanto pre-nerf), nonche' due tank (uno con frost e l'altro con nature resist cappate) a cui tornera' utile avere in gruppo shamani/paladini/hunters per i rispettivi totem-auree nature/frost.

Altri due tank dovranno avere un equipaggiamento con un mix di entrambe le resistenze (150-160 ad ogni scuola, senza contare i buff) per poter sostenere i colpi degli add frost e nature che summonera' durante il combattimento e di cui parlero' meglio in seguito.
Innanzitutto ricordatevi che Hydross ha un aggro range piuttosto elevato percio' attenti a non aggrarlo accidentalmente prima del tank (ho sentito di gilde che per pullarlo fanno usare al tank l'invisibility potion, il nostro tank fa semplicemente charge e poi di seguito tutto il raid), facendolo uscire dal range del raggio.
All'inizio e' in fase frost (percio' dovra' essere caricato dal tank con l'equipaggiamento frost resist) e senza add.
Dispotenevi abbastanza distanziati gli uni dagli altri (deadly boss mod e bigwigs hanno una finestra apposita che vi segnala se siete troppo vicini ad un compagno, un po' come succedeva con il chtun warning) per evitare che il water tomb (abilita' spiegata qui sotto) si propaghi da un compagno all'altro e iniziate a fare dps senza aggrare. E' fondamentale non aggrare MAI Hydross (in realta' con ogni boss dovrebbe essere cosi', ma con lui a maggior ragione), non muoverlo rischiando di farlo passare in fase nature (o frost) al momento meno opportuno.
In fase frost Hydross ha queste abilita':

* Mark of Hydross: Ogni 15 secondi Hydross casta questo debuff su TUTTO il raid (che non puo' essere dispellato, evitato stando fuori range, fuori line of sight e via dicendo) rendendo chiunque piu' sensibile al danno frost. Si parte da un 10% passando a 25%, 50%, 100%, 250% fino ad un massimo di 500%.
* Water tomb: E' una "bolla" in cui viene rinchiuso (e stunnato) il target di Hydross e che si puo' propogare (stunnando il compagno/i compagni che si trovano troppo vicino a voi, come anticipavo sopra) di giocatore in giocatore. Viene castato ogni 7 secondi circa e puo' colpire chiunque si trovi nel range di 8 yards.
E' fondamentale che vengano curati i giocatori intrappolati nel water tomb. Soprattutto se siete agli inizi non potete permettervi di perdere dps. I rogue possono evitare il water tomb facendo vanish nel momento in cui Hydross inizia a castare su di loro (potete facilmente vedere su chi sta castando, semplicemente spuntando nelle opzioni avanzate di wow "show target of target").

Continuate a fare dps su Hydross finche' non raggiungete il 100% con il mark, a questo punto il tank lo sposta dai raggi che lo purificano (e lo rendono frost) verso il tank con l'equipaggiamento nature resist.
NOTA IMPORTANTE: ad ogni transizione Hydross resetta COMPLETAMENTE la sua aggro list.
Fondamentale che nessuno aggri durante la fase di transizione, percio' qualche consiglio:
- stop dei dots quando il mark raggiunge il 25% (per evitare che un tick scatti proprio mentre l'altro tank sta cercando di costruire l'aggro e Hydross venga verso di voi)
- i melee dps devono smettere di far danno un attimo prima del 100% e spostarsi dal tank durante la transizione vera e propria per evitare che il water tomb colpisca accidentalmente il tank in nature res
- attenzione alle cure durante la transizione! PERCIO' NIENTE HOT SUL RAID/TANK DURANTE LA TRANSIZIONE!
E soprattutto: se prendete l'aggro abbiate l'accortezza di trovarvi dalla parte del tank che "sta ricevendo" Hydross.
A questo punto Hydross passa in fase nature/poison (memorabile la sua vocina sexy mentre dice Argh, the poison!!!), summona attorno a lui 4 adds nature (che devono essere aggrati dai due tank con l'equip misto) e ha queste due abilita':

* Mark of corruption: Stessa cosa del mark of hydross, con la differenza che rende vulnerabili al danno nature.
* Vile sludge: Questo debuff riduce il danno e le cure del 50%, facendo 500 danno al secondo per una durata di 24 secondi. Puo' essere rimosso con cloak of shadow o con divine shield.

Non appena il tank in nature resist ha l'aggro dottate/iniziate a fare danno su Hydross, mentre i due tank con equip misto aggrano gli adds.
I maghi e i warlock iniziano a fare aoe sugli adds (e di conseguenza anche su Hydross). Solitamente il nostro raid ha 4 warlock e 3 maghi (che evitano che gli add nature si spostino facendo frost nova, ma anche shadow fury puo' essere utile). Mi raccomando non aggrate, se siete warlock seed, seed, bolt su Hydross, seed, eccetera.
Altre gilde procedono diversamente con i 4 adds: 2 in banish (un add banishizzato con rank 1=20 secondi, l'altro con rank 2=30 secondi), i due tank con equip misto tankano gli altri 2 che devono essere uccisi rapidamente.
Non appena il primo si libera dps su di lui, poi sull'altro. Fondamentale che non venga rieffettuato il banish, ricordatevi che il mark continuera' a stackare, quindi non potete perdere tempo.
Non appena il mark raggiunge il 100% (ricordatevi sempre di fermare i dots in tempo), il tank nature sposta Hydross verso la piattaforma (posizione iniziale) dove il tank in frost resist gear si trovera' pronto a riaggrarlo. I raggi "purificheranno" il boss rendendolo nuovamente frost, spawneranno 4 adds (stavolta water, immuni, ahime', a frost nova, ma non a shadow fury) che dovranno essere aggrati dai due tank con equip misto. Aoe (o danno su target singoli), danno sul boss, cosi' fino alla sua morte.
Ricordatevi che Hydross va in enrage dopo 10 minuti (come tutti i boss di questa espansione, sembrerebbe), ma dopo il nerf non dovreste avere problemi. In caso ricordatevi che le pozioni, flask, tutti i consumabili in genere sono vostri amici, soprattutto agli inizi.
Se dopo una transizione Hydross ha poca vita (attorno al 15%-10%), fregatevene degli adds (usando banish/fear/frost nova) e fate dps massiccio su di lui. Una volta morto spariranno anche loro.
Composizione del raid consigliata:
4 tank (1 frost resist, 1 nature resist, due misti)
13 dps (noi solitamente siamo 4 warlock, 3 maghi, 2 rogue, 1 hunter, 1 war dps, 2 shadow priest ottimi per rigenerare mana/vita)
8 healer (3 pally, 2 shamani, 2 preti holy, 1 druido resto)
ma se l'healing non dovesse essere sufficiente passata a 12 dps e 9 healer.
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