NALORAKK
Nalorakk è il primo boss che si incontra. E’ il Dio-Orso di Zul’Aman, ed il combattimento sarà basato su
di lui che muterà forma da umanoide e bestia (bear) a specifici intervalli. E’ un combattimento lineare basato
per lo più su un normale approccio tank/dps: Cruciale è curare il suo target in charge.
Sono necessari due tank. Nalorakk è tauntabile ed è necessario uno switch fra tank perché uno solo prenderebbe
semplicemente troppi danni per poter essere curato in modo efficiente
Fase Humanoid
In forma umana il boss usa 3 abilità.
Surge: una è una carica su un target random nel raid, danno fisico e 10 yard knock back. Da 3,7 a 4,3k
di danni.
Mangle: il main tank oggetto di Mangle, prenderà il 100% di danni in più “bleed”.
Brutal Swipe: cleave frontale che viene suddiviso fra quanti colpiti, per evitare che il MT sia ucciso sul
colpo un cospicuo gruppo di persone dovrà suddividersi il danno. Fino a 31k di danni su un solo target.
Quando Nalorakk shifta in orso un bear tank deve essere pronto a tauntare il boss nella nuova forma.
In questa fase il boss usa due abilità Bleed:
Lacerating Slash: 1,8k danni ogni due secondi
Rend Flesh: da 5,5 a 7,5k danni instant, più un bleed effect da 2,3k danni al secondo per 5 secondi.
Deafening Roar: da 1,2 a 1,4k danni e silenzia tutti nel raggio di 50 yard per 2 secondi.
HALAZZI
Halazzi è il Dio-Lince di Zul’Aman. Il suo combattimento è multi fase con la fase due che si ripete ogni
25% di HP persi dal boss. Al 25% del sua vita si entra nella 3° fase, simile alla 1 (forma umanoide) ma con
qualcosa in più: va in enrage e comincia a piazzare totem di continuo. Ha meno punti vita degli altri boss,
ma il suo combattimento risulta essere estremamente caotico in fase 3.
Fase 1 - Halazzi in persona
E’ la fase più caratteristica e ricorrente dell’incontro. Il boss si presenta in forma umanoide, l’unica abilità
utilizzata dal boss in questa fase è:
Saber Slash: attacco cleave frontale che suddivide il danno (da 47,5 a 52,5k sui clother) fra quanti ne sono
vittime. Probabilmente due tank sono sufficienti ad assorbire il danno senza morire.
Periodicamente Halazzi guadagna un buff simile al frenzy che ne aumenta la velocità di attacco.
Fase 2 - Halazzi e il suo spirito
Al 75% e al 50% Halazzi lancia un AoE da 4k di danni a tutti quelli che ne sono colpiti. In questa fase il
boss è contemporaneamente sia in forma di Troll che in forma di Spirito Lince. In questa fase smette di
usare Saber Slash. La troll form deve essere off-tankata mentre tutto il raid si concentra sulla forma di
spirito. Quando lo spirito muore, Halazzi si fonde di nuovo con esso e ricomincia la fase 1. Il boss avrà gli
stessi punti ferita che aveva prima di dividersi in due. A random Halazzi farà apparire:
Corrupted Lightning Totems che faranno una sorta di chain lightning, il primo target prenderà 5k di danni
e gli altri a catena a seguire (vanno uccisi rapidamente).
Casta anche:
Flame Shock ( da 4,3 a 4,8k istant più un DOT da 2,7-3,5k ogni tre secondi per 12 secondi) su un target
random che andrà immediatamente dispellato.
Fase 3 - Halazzi enraged
Al 25% di vita comincia la fase 3 e il boss va in enraged. Non è diversa dalla fase uno, è solo una corsa
contro il tempo (e gli innumerevoli Corrupted Lightning Totems che saranno piazzati dal boss), meno durerà
questa fase maggiori saranno le probabilità di riuscita.age.
AKILZON
E’ uno dei boss che si può decidere di affrontare dopo Nalorakk. E’ il Dio-Aquila. Per lo più è un combattimento
assolutamente lineare con un po di pepe.
I melee si concentreranno su di lui, mentre le classi ranged si dedicheranno ad abbattere le Amani Eagle
che appariranno di volta in volta.
L’importante è stare larghi. Sarà importante trovare il giusto equilibrio di posizionamento per evitare i
danni massivi dello:
Static Disruption: fa 3.5k di danni al target e a tutti quelli entro le 12 yard dalla vittima. Quelli poi in un
raggio di 10 yard dalla vittima prenderanno un debuff che incrementa i danni nature del 25% per 20 sec.
E’ inoltre importante che tutti prendano l’Eye of Electrical Storm prima che il danno sia troppo per essere
sopportato.
Altre abilità:
Call Lightning: da 3,8 a 4,2k di danni nature.
Electrical Storm: viene fatta dal boss ogni 45-60 sec., colpisce un target a caso. Questo crea l’Eye of #57450;e
Storm sul target. Tutti quelli non in raggio con l’Eye prenderanno un danno nature che andrà ad incrementare
per tutto lo scontro. E’ fondamentale che quando il danno comincia a salire tutti siano entro
l’area d’azione dell’Eye o sarà una morte molto veloce.
Gust of Wind: chi ne viene colpito viene sparato in aria. Quando si ritocca terra la vittima sarà istantaneamente
privata del 50% della sua piena vita. Per questo è importante che tutti siano sempre a piena
vita.
Summon Amani Eagle: periodicamente il boss summona delle Soaring Eagle. Hanno l’abilità Eagle Swoop
(da 1,7 a 2,0k di danni fisici)
JAN ALAI
Dio Dragonhwk, combattimento in tre fasi. Altro boss che può essere scelto dopo aver sconfitto il Dio-Orso.
Fase 1
Ogni 30 secondi il boss teleporta il raid ai suoi piedi. Dieci secondi dopo comincerà a lanciare palle di
fuoco a random nell’area. Quando queste esplodono hanno 5 yard di raggio che che farà un danno considerevole
(morte certa) a tutti quelli nell’area interessata. Evitarle è imperativo.
Fa Flame Breath: da 4,3 a 5,7k danni in un cono frontale in direzione di un target random facendo danni
anche a tutti quelli che si troveranno nella stessa direzione del target.
Mette anche un debuff dispellabile (Flame Buffet, 460-540 danni subito e poi incementa i danni da fire del
3% per 60 secondi e si somma fino a 200 vole: va dispellato al più presto).
Fase 2
Ogni minuto circa Jan'alai evoca due Hatchers che cercheranno di schiudere le uova attorno all’area dello
scontro. Uno va ucciso subito e bisogna permettere al secondo di aprire 3 uova (non una di più non una
di meno) dal momento che è necessario che un certo numero di uova siano sparite prima che il boss arrivi
al 35%.
Ogni volta che un hatcher schiude un uovo c’è un moltiplicatore nel numero delle uova dischiuse, 1 la prima
volta, due la seconda, 4 la terza (via così). Bisogna consentire al secondo hatcher di dischiudere uova 3
volte e poi va ucciso prima del successivo teleport.
In questa fase è consigliabile dividersi in due gruppi, uno sul boss e gli altri sugli hatchers/hatchling
(quelli che escono dalle uova). E’ consigliabile che 20 uova siano state dischiuse prima che il boss arrivi
al 35%.
Fase 3
Quando Jan'alai raggiunge il 35% apre tutte le uova rimaste. Gli hatchlings usciranno da tutte queste uova,
hanno circa 6k di vita e vanno uccisi appena appaiono.
Il resto della fase 3 è equivalente alla fase uno ma al 25% il boss andrà in enrage incrementando danno
e velocità di attacco del 50%. E’ meglio conservare Heroism e Bloodlust per questa fase in quanto il dps
diventa la chiave dello scontro (oltre all’healing ovviamente).
HEX LORD MALACRASS
Hex Lord Malacrass non è un dio animale di Zul’Aman. E’ solo l’ultimo incontro che si fa prima di fronteggiare
Zul'jin.
L’incontro comincia con l’Hex Lord attorniato da 4 add a random fra i seguenti (Moroes docet):
un Ogre: add melee, va reso pecora subito
Gazakroth: un imp che casta fireball di contnuo. Banish o ucciso al volo
Lord Raadan: un dragonkin che fa Flame Breath e #57450;underclap. Hibernate funziona, ma ucciderlo al volo
funziona anche meglio.
Darkheart: un undead che fa danni melee e instant spell. Può essere messo in shackle dai preti
Alyson Antille: healer blood elf, le sue cure vanno sempre interrotte.
Un Serpente: sputa veleno di continuo, può essere ibernato o ucciso... meglio morto.
Un Boglord: fondamentalmente fa danni melee, può essere messo in banish.
Dall’esperienza sui realm di prova sembra che la strategia migliore sia uccidere due add, tenendo controllati
altri due, poi occuparsi del boss ed infine i due rimasti.
Lancia un dot che dura circa 15 secondi e che fa dai 300 ai 400 danni/tick.
Addizionalmente ogni minuto assorbe l’1% di potere dei giocatori, aumentando le sue dimensioni e danni
del 10% (emote: “drain everyone of their power”)
Ed infine: si sceglierà un target a random e gli farà soul drain. Questo gli darà poteri basati sulla classe
su cui ha fatto il drain. Non è molto chiaro ancora se ciò possa essere messo in relazione con lo spec del
giocatore vittima.
In ogni caso le abilità e le possibili classi che ne possono essere vittima sono le seguenti
Druid
Lifebloom - cura 472-528 ogni secondo e 46250-53750 quando l’effetto finisce o viene dispellato..
Moonfire - Da 925 a1075 danni arcane istantanei e 250 ogni 3 sec. per 12 sec. for 12 seconds. Si somma
fino a 99 volte.
#57450;orns - 200 danni nature a chi attacca quando colpisce. Dura 40 sec.
Hunter
Varie trappole.
Mage
Fireball Volley - da 2,2 a 2,8 danni fire a tutti quelli che n sono colpiti
Frostbolt - da 2,8 a 3,2k danni frost, riduce il movimento del 50% per 4 sec. Può essere dispellato.
Frost Nova - circa 500 danni, blocca sul posto e incrementa i danni frost del 50% per 10 sec. può essere
dispellato
Paladin
Consecration - 500 danni al secondo per 20 secondi AoE.
Holy Light -Cura da 4,6 a 5,3 punti ferita.
Priest
Flash Heal - Cura da 4,6 a 5,3 punti ferita.
Mind Control - controlla un target per 20 secondi.
Psychic Scream - mette 5 target in fear per 4 secondi.
Rogue
Blind - acceca il target per 10 secondi
Slice and Dice - incrementa la velocità di attacco del 50% per 40 sec.
Shaman
Fire Nova Totem - da 5655 a 6345 danni fire.
Healing Wave - Cura da 4,6 a 5,3 punti ferita.
Warlock
Curse of Doom - danni shadow da 6475 a 7525 dopo 30 sec, può essere rimosso con Remove Curse.
Rain of Fire - da 2313 a 2687 danni fire a tutti quelli entr le 5 yard ogni 2 sec. per 10 sec.
Warrior
Spell Reflection - riflette lo spell successivo entro 5 sec.
Whirlwind - attacca tutti i bersagli entro 8 yard.
L’Hex Lord fa anche:
Spirit Bolts: channeling, dura dieci secondi e ogni 0,5 secondi emette uno shadowbolt che fa da 472 a
528 danni shadow.
Zul'jin
Boss finale di Zul’Aman. Combattimento multi-fase: ogni 20% di vita si passa alla fase successiva. Importante:
ogni passaggio di fase si azzera l’aggro. Comincia in forma di Troll, poi passa a orso, aquila, lince
e ultimo dragonhawk per l’ultimo 20%.
Fase 1 - Zul'jin il troll
Oltre al suo normale danno melee, in questa fase ha 2 abilità:
Grievous #57450;row: da 2850 a 3150 danni fisici e bleed 2375 danni ogni 2 se. finché non torna a piena vita.
Whirlwind: coplisce tutti entro 8 yards ogni 2 sec. for 4 seconds, danno normale melee aumentato di 50.
Phase 2 - Bear form
L’aggro si azzera e cambia forma: diventa orso (parlando con lo spririto corrispondente lì vicino). Fa subito:
Creeping Paralysis: debuff che dura 6 sec.; può essere dispellato, se non lo è la vittima prende da 3 a 3,5k
di danni e rimane stordito (stun) per 4 sec.
Mena molto forte in questa fase e il tank deve essere tenuto a full vita.
Phase 3 - Eagle form
Nuovo azzeramento dell’aggro, il boss prende l’aspect di un aquila.
Crea Energy Storm in successione in aree casuali della zona di combattimento, chi ne viene a contatto si
prende circa 1k di danno e knock back. Infligge 1250 danni nature a tutti quelli che castano magie per tutta
la fase (compresi gli healer), ad ogni spell che viene lanciato.
Phase 4 - Lynx form
Aggro a zero di nuovo. In questa fase fa un’abilità che si chiama:
Fixate: sceglie un target a caso e vi si accanisce contro per 10 secondi con danni che crescono man mano.
Dopo circa 10 sec. il boss torna sul tank. Farà anche whirwind muovendosi a casaccio per la zona, colpedo
chi capita.
Phase 5 - Dragonhawk form
Ultima fase e ultimo reset dell’aggro.- Farà un debuff simile
al Flame Buffet: il Flame Whirl che incrementa i danni fire
del 75%, non può essere dispellato e si somma fino a 25
volte. Creerà buchi a terra(Pillar of Fire: da 800 a 900
danni fire al secondo per 25 sec., 4 yard di area) come Netherspite
o il primo boss di Aracatraz ma che faranno danni
fire sotto i piedi di random target del raid. Se non a piena
vita la vittima è destinata a morte certa. Evitare i buchi è
fondamentale. Farà anche:
Pillar of Fire: una colonna di fuoco