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 Ulduar - Mimiron (IT)

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MessaggioTitolo: Ulduar - Mimiron (IT)   Ulduar - Mimiron (IT) EmptyMar Giu 23, 2009 7:15 pm

Mimiron

https://www.youtube.com/watch?v=LS76O5B8jBg#noexternalembed

Benvenuti al boss più difficile di Ulduar.
Una volta che il raid supera questo ostacolo nulla è più in grado di impensierirlo fino alla pulizia totale dell'istanza.
E' un mix di tankaggio, kitaggi, utilizzazione di oggetti droppati dai mob, spostamenti rapidi, AOE sia DPS che soprattutto heal Folli.
Insomma racchiude tutto ciò che qualsivoglia boss in WoW abbia praticamente mai fatto e lo rende più difficile.
Diciamo che racchiude non meno di 6/7 boss già visti in tbc partendo dalla sempreverde fase del Reliquiary :wall:.

Questa guida cercherà di mettervi a conoscenza di ogni aspetto del fight, ma siate BEN CONSCI che questo boss è fattibile solo con una costante e crescente curva d'apperndimento. Insomma c'è da wippare pesi...

Preparatevi per il delirio....

Il boss ha 4 fasi e l'enrage settata sui 15 minuti.
Mirmiron è un robot, che in fase quattro si unisce (stile mazinga z) e si compone di tutti i pezzi che si affrontano separatamente durante le tre fasi precedenti.
Ad ogni fase corisponde un nuovo pezzo del boss che va affrontato separatamente e sconfitto.
Ovviamente l'ultima fase ha tutte le abilità dei singoli pezzi prima affrontati separatemente.

FASE 1

La fase più easy.
Tank e Melee DPS partono direttamente in posizione al centro della stanza. Il tank lo gira ovviamente rispetto ai Melee e ai ranged.
Un MT basta e sarà l'unico a prendere pesantissimi danni (ma davvero pesantissimi) diretti. Gli unici danni alternativi che si avranno sul raid sono Il napalm Shell su un target random del party.
Il tank oltre ai danni normali subirà una "leggerissima" spell chiamata Plasma Blast. Quando avviene ciò, il nostro caro MT si becca (senza possibilità di essere resistita) 20'000 danni al secondo per 6 secondi... l'unico modo è curare il MT quando avviene e utilizzare ovviamente i CD uno alla volta per healer durante le varie volte in cui si ripeterà tale spell.
I targettati dal napalm Shell invece subiscono "solo" 8k di danni immediati + 32000 danni in 8 secondi con dot da 4k. Inoltre bisogna che tutto il raid stia ad almeno 5yarde gli uni dagli altri o il napalm Shell colpisce anche quelli entro tale distanza.
Il boss inoltre getta attorno a se stesso un cerchio di mine a terra. Se qualcuno ci passa sopra le mine esplodono infliggendo 20k di danni attorno a se.
Tale cerchio però (mantenendo il boss al centro) permette sia di essere maintankato che ovviamente colpito dai DPS melee.
Ciò in pratica "divide" i melee dai Ranged.
Ultima abilità che ha il boss è quella di infliggere 100'000 danni natura per 15 yarde attorno a se dopo aver precastato la spell Shock Blast per 5 secondi.
Ovviamente bisogna evitare tale abilità e l'unico modo è quella di pasare sopra le mine attorno al boss qualora non ci sia la distanza fra l'una e l'altra sufficente per passarci.
Stare sopra i 20k è importante per i melee, ma non dovranno essere focus primario degli healer in quanto basterà un hot e un bandage da parte degli stessi per autocurarsi.
Durante questa fase un Paladino può mettersi in bolla ed aprire un varco per i melee per permettergli di passare indenni.
Il MT lo piglia in quel posto e prende i danni, ma essendo pesantemente curato 20k in + o in meno saranno una bazzecola 8P


FASE 2 Comincia il delirio.

Fase Aggro free.
Ci si dispone tutti a cerchio attorno al boss e a distanza di circa 20 yarde dal centro della stanza. Distanziati inoltre gli uni dagli altri di altrettante yarde (non per i melee ovvio).
Il boss non ha un focus e non può essere maintankato, ma targetta random player del raid ogni secondo circa ed infligge 10k diretti + altri 10k in 5 secondi.
Spara inoltre due missili i quali prima di cadere fanno comparire due aree arancioni a terra. Chiunque ci sia sopra ha 3 secondi per spostarsi prima di subire solo 1,000,000 di danni fire^^
Ultima abilità è il laser Barrage. In pratica fa comparire due laser sulle sie braccia i quali iniziano a colpire frontalmente i player a qualsiasi yarda di distanza girando circolarmente. Per evitarlo ovviamente basta girare in senso uguale al boss durante tale abilità, e facendo il giro della stanza tornare alla propria posizione di partenza.
Si continua fino alla kill dell'ennesimo pezzo.
NOTA: Cure AOE FOLLI in questa fase sono necessarie. Gli healer si troveranno davanti alla sfida più impegnativa di WoW mai affrontata prima. Nulla attualmente è come questa fase (e poi la quarta che sarà più dura) e sarà necessario davvero che imparino alla perfezione a coordinarsi.


FASE 3

La Fase aerea del boss.
Mimiron infatti sale sul suo elicottero e comincerà l'ennesimo duro lavoro del raid.
Anche qua il boss stesso è intankabile direttamente (essendo in volo) ma i ranged DPS dovranno continuare a fare DPS su di lui e solo uno di loro diventarà il MT ranged.
I melee DPS assieme al tank invece dovranno prendere dei robot che spwnano, shottarli e lootare da essi un oggetto. Tale oggetto targettando il boss può essere utilizzato per farlo atterrare per pochi secondi e per permettere a tutto il raid di colpirlo infliggendogli danni doppi.
Durante tale fase la cosa importantissima da fare è killare degli add bomba che spwnano anchessi dal centro della stanza e che puntano dritti sul raid. Possono essere soggetti a forme di rallentamento e frezzata, e vanno nukarli prima che raggiungano il raid esplodendo ed infliggendo 25k di danni a tutti. Per tale ruolo dovranno essere utilizzati i Ranged DPS che fanno danno sulla testa e che Swicceranno a tale ruolo quando compaiono le bombe (spessissimo).

MACRO:
/target Bomb
/cast [spell istantanea ranged]
/targetlasttarget

Durante questa fase il raid starà tutto disposto su una delle tre fette triangolari in cui è divisa la stanza e si terrà più vicino possibile al muro per lasciare il tempo ai ranged DPS di nukare le bombe prima che arrivino in melee. I DK è importante che tengano frezzate e rallentate le bombe SEMPRE, essendo che i Maghi non possono avvicinarsi per frostnovarli senza esplodere.
IMPORTANTISSIMO: Un ranged quà sarà quello che dovrà fare da MT. Subirà un attacco diretto dell'elicottero che gli infliggerà 10k di danno. Solitamente una spec senza riduzione del danno, o un hunter con tanta stamina, sono ottimali per tale ruolo. Costui starà defilato rispetto al resto del raid ma sempre nel triangolo in cui stanno gli altri.
ULTIMA COSA: Mettere il free for all in questa fase per dare la possibilità a tutti di lootare il pezzo per fare scendere il boss a terra.


FASE 4

Il boss si assembla e si affrontano tutti i pezzi prima uccisi in un' unica soluzione.
Il raid si apre a ventaglio stando distanziato per il solito 1/3° della stanza.
Tutti i pezzi hanno il 50% della life originale e perdono alcune delle abilità devastanti che li caratterizzano.
Il "basamento cingolato" (1° boss) dovrà essere tankato dal solito MT. Lascerà attorno a sè le mine e quindi i melee dovranno già essere in posizione. Manterrà l'abilità Shock Blast quindi si dovrà scappare per non prendere 100'000 danni.
La metà del boss (quella intankabile) continuerà a lanciare i due missili dai quali bisogna spostarsi, utilizzerà il laser barrage (quella per cui il raid deve girargli attorno) e farà 5k di danni random ogni 1/2 secondi a target random del raid.
La testa farà danni al Ranged DPS Tank per 12k ogni 2/3 secondi.
Come se non bastasse i tre boss riuniti (quindi 3 punti di DPS da abbattere ma al 50% della life originale) dovranno essere killati contemporaneamente (15 secondi di gap circa). Pena per il non killarli assieme.... REPAIR DEL BOSS!!!
Come potete immaginare questa è una fase tutto sommato semplice per i DPS, (si devono muovere dai missili, girare attorno al boss, evitare l'aoe melee del boss e basta) ma risulta da INCUBO per gli healer. Non ci sono consigli particolari per i poveri curatori, solo se la fase due è stata veramente fuori dal comune come difficoltà e ce la avete fatta "al pelo", quest'ultima sarà L'INFERNO IN TERRA!!!

DAVVERO AUGURI A TUTTI...
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